Всем привет ✌🏿

Пятый мастерский отчёт кампании по Frostbitten & Mutilated за авторством Zack Smith. Играем по ванильным правилам Lamentations of the Flame Princess. Читайте больше на канале **Low Culture.**

Предыдущие выпуски: Отчёт 1. Frostbitten & Mutilated Отчёт 2. Всё здесь просто хочет вас сожрать Отчёт 3. Перенасыщение Отчёт 4. Семеричная Башня

Персонажи: Швейк — воин 5 уровня. Агнес — дворфиня 5 уровня. Пако — клерик 5 уровня. Кюю — маг (ведьма) 4 уровня. Хыша — специалист наемник 3 уровня. Виспо — эльф наемник 4 уровня. Ордо и Чао — дворфы спутники 3 уровня


Сегодня помимо хроники приключений также хочу затронуть тему мастерской импровизации. В этом отчёте будет много примеров придумывания деталей на ходу. Я уже писал про перенасыщение подготовкой в третьем отчёте, так что считайте мой сегодняшний рассказ следствием этого перенасыщения.

Начнём с события, которым закончилась предыдущая сессия. Сурок Рататоскр спокойно жевал плод сливы, пока вся группа глядела на него и думала, как себя вести. На слова и оклики он не обращал внимание. Кюю отправила своего фамильяра-собаку, но один взгляд сурка заставил её, скуля, бежать к хозяйке. Рататоскр выбросил шкурку от доеденной сливы и медленно пополз через отвесную скалу над временным лагерем группы. Тогда Пако решил взаимодействовать с сурком через астральное тело. С помощью того же заклинания, которым он смог прочитать мысли ворона Ворвика.

Но есть одно но: в описании Рататоскра сказано, что на него не действует божественная магия (то есть игромеханнически — заклинания клериков), поэтому Пако не сможет прочитать мысли сурка. Однако же его дух пребывал в астрале, и поэтому мне нужно было срочно придумывать, что он увидел.

Сурок отбрасывал гигантскую тень, уходившую за горизонт. От любых звуков в черноте тени рябью колыхались слова на языках недоступных человеческому уму. “Пако решиться окунуться в тень, чтобы попытаться выловить хоть какие-то слова?”, - спросил я у игрока — “Да”.

Untitled

Дух клирика окунулся в поток символов, потребовался спасбросок и он был неудачным. Пако вернулся в своё физическое тело, которое в этот момент билось в конвульсиях. Он смог вспомнить только 3 слова: ВЕСТНИК, СПЛЕТНИК, ЗМЕЙ. Стоило это 3 урона, — игроков нужно поощрять за креатив, но и о цене за провал всегда нужно помнить. После этого никто с сурком больше взаимодействовать не отважился. А сам Рататоскр, спустившись со скалы, побежал по снегу на северо-восток сплетничать со своей “подругой”, древней змеёй Нидхоггр. Кюю решила дать понюхать Кармен шкурку от сливы, которую жевал сурок. Фамильяр взял след и повёл отряд на северо-запад. Отлично подмеченная деталь игроком помогла сразу же взять курс в нужном направлении.

На юго-западе персонажи заметили небольшое поселение, а на северо-западе реку, идущую от леса на севере, и мост через неё. Решили продолжать путь к сливе, а в городок заглянуть на обратном пути. На мосту их поджидала встреча с констеблями во главе с лордом Амозарком. Они пришли в Поглощённые Земли в поисках отряда преступников, именующих себя Поджигатели. Много о Поджигателях рассказывать не буду, но стоит знать, что в глобальных событиях они играют огромную роль и в том числе из-за них и существует заклинание закольцованного времени. Но игроки изначально пошли на запад, а Поджигатели сидят на северо-востоке карты и поэтому сильную роль в приключениях группы не играют.

В левом углу скала, где у игроков был последний привал и городок, который они решили пока миновать. А в верхнем углу — заветное сливовое дерево.

В левом углу скала, где у игроков был последний привал и городок, который они решили пока миновать. А в верхнем углу — заветное сливовое дерево.

Так или иначе, Зак пишет в описании встречи, что Амозарк примет игроков за тех самых Поджигателей и прикажет им сдаться. После ложных обвинений от Амозрака, выждав 3-секундную паузу, игрок Швейка с лёгкой улыбкой обратился к остальной группе игроков: “Мы их сразу убьём или поиграемся?”. Меня честно в холодный пот бросило, я представил эту сцену от лица бедных полицейских: у игроков в отряде было уже 9 человек, не считая псов, лошадей и осла. А констеблей вместе с лордом Амозраком всего 4. Они и правда без проблем могли расправиться с законниками, о чём я благополучно забыл, когда отыгрывал злого Амозрака. Но тут главное не растеряться. В конце концов, никто из персонажей мастера по умолчанию умирать не хочет, поэтому и полицейские не стали настаивать. Один из младших констеблей заметил, что отряд игроков по составу совсем не похож на искомых Поджигателей. Амозарк успокоился, дал персонажам листок с именами Поджигателей на случай, если они их вдруг встретят, и поскакал дальше в поисках преступников. Обошлось без ненужного кровопролития.

На горизонте уже виднелся холм с паутинойобразной кроной единственного сливового дерева во всех Поглощённых землях. Однако у меня не было подготовлено ничего. Вот буквально. В самой книге тоже никаких деталей. Я знал, что это логово Рататоскра, который знает всё обо всех и связан со змеёй Нидхоггр, а детали решил импровизировать на ходу. По моему мнению, у всякой импровизации должна быть цель, которая поможет выстроить нарратив, чтобы цель в итоге выполнилась. Моя цель в импровизации со сливой была следующей: дополнить пробелы в имеющейся информации игроков и не перегрузить лишним. Они шли к сливе на протяжении 4 игр и добились своей цели — награда должна быть соответствующая.

Практически лишённые листьев ветви сливы обвешаны небольшими тёмными плодами. Корни пронизывают поверхность холма то вздымаясь скрученными плетьми над землёй, то вновь окунаясь в промерзшую почву.

Кюю решила съесть плод сливы, в надежде на какой-то эффект (может сурок не просто так эту сливу ел?). Я ответил:

Слива кислая и вяжущая, мякоть внутри насыщенно тёмного цвета. Но после пары укусов, ты слышишь как ветер начинает превращаться в шёпот, а на корнях дерева проступают знаки, очень похожие на известный тебе змеиный язык. Слова будто выгрызены на древесине корней.

Всё-таки Кюю — ведьма и у неё абсолютно точно есть тонкая связь с Поглощёнными Землями, поэтому я посчитал, что съеденная слива окажет эффект, но больше косметический. А вот с корнями получилось интересно: я подумал, что у если Рататоскр знает всё обо всех, то может он эту информацию как-то записывает? Почему бы ему не грызть корни и как бы увековечивать все это? Вроде логично, особенно для странной логики местности. Персонажам игроков нужно было потратить весь оставшийся день, чтобы смочь расшифровать более-менее понятные куски текста на корнях. Вот какую информацию они смогли подчерпнуть:

Ты, Рататоскр, будешь грызть знания и скармливать их Змею, и Нидхоггр-Змей будет спать, убаюканный твоими рассказами. Все поданные Бессмертного Короля умерли и ему нечем править. Тусклая Крепость короля станет усыпальницей Змею. Три сестры ушли в изгнание, но они обязательно вернутся вновь.