Всем привет ✌🏿

Четвертый мастерский отчёт кампании по Frostbitten & Mutilated за авторством Zack Smith. Играем по ванильным правилам Lamentations of the Flame Princess. Читайте больше на канале **Low Culture.**

Предыдущие выпуски: Отчёт 1. Frostbitten & Mutilated Отчёт 2. Всё здесь просто хочет вас сожрать Отчёт 3. Перенасыщение

Персонажи: Швейк — воин 5 уровня. Агнес — дворфиня 5 уровня. Пако — клерик 5 уровня. Кюю — маг (ведьма) 4 уровня. Хыша — специалист наемник 3 уровня. Виспо — эльф наемник 4 уровня.


Приветствую вас в продолжении отчётов-дневников мастера. Тут я не только рассказываю про события на игре, но ещё и делюсь своими личными наблюдениями и переживаниями. Сегодня поговорим об открытом мире, информации и выборах.

В предыдущих отчётах я часто упоминал слово “песочница”, отсылая к одному из стилей вождения в настольно-ролевых играх. Кратко про стиль: персонажи игроков могут абсолютно свободно исследовать мир и независимо от ведущего выбирать цели и пути решения внутриигровых столкновений. Снял очки, захлопнул книгу.

Для такого стиля игры особенно важна работа с информацией по обе стороны ширмы. Ведущему сначала нужно правильно подготовить её для игроков, как правило, в виде изначальных зацепок (причина, ради которой приключенцы вообще пришли в это место) и слухов (обрывки неточных знаний о самом месте). Дальше включаются любознательность игроков и их вовлеченность в мир. В ходе игры изначальные крупицы информации обрастают мясом и превращаются в мощный ориентир для всей кампании.

А сейчас внимание, ультимативный совет ведущим, которые бояться, что исчерпывающая враждебность какого-то приключения или лёгкость смерти персонажа в игре (особенно если она в духе ранних редакций d&d) будет подавлять любознательность игроков: делайте изначально персонажей игроков высоким уровнем. Смелость игроков растёт прямо пропорционально количеству жизней его персонажа. Положил мел, снял очки.

Половина пути к заветному сливовому дереву пройдена (самая левая салатовая табличка).

Половина пути к заветному сливовому дереву пройдена (самая левая салатовая табличка).

Также и у наших игроков начальные слухи превратились в общее направление на запад к сливе, а любопытство и храбрость помогает постепенно выстраивать целостную картину происходящего вокруг. В общем, довольно болтовни, предлагаю перейти к событиям.

Прошлая сессия закончилась на том, что игроки уехали от лагеря амазонок и продолжили свой путь к таинственной сливе. Тем более ведьма из Ульвенбригады намекнула им, что существо-хозяин сливы может знать ответы на интересующие персонажей вопросы, например про “изначальную историю”. На деле хозяин сливы — сурок Рататоскр, Вестник, который был рождён раньше всех богов, знает всё, что только можно знать. Он ходит тайной тропой через горы в глубины Тусклой Крепости и лично нашёптывает слухи со всего мироздания на ухо древнему змею Нидхоггру. У змея на шкуре и записана та самая “изначальная история”. Так что игроки, сами того не зная, с самого начала выбрали путь, ведущий к потенциально главному источнику знаний в игре. Вот она — сила случайных бросков по таблице слухов 🙃.

В конце предыдущей партии ребята сказали мне, что продолжат двигаться на запад. Для меня это значило, что согласно карте, четвертая игра начнётся со встречи с изумительным дуэтом странствующих дворфов-артистов Ордо и Чао. Господа дворфы закопали поблизости пожитки и отправились на поиски своего третьего друга — клоуна Манхеима, который пропал в Поглощённых Землях. И это всё, что даёт Зак в книге. Таким образом выглядит значимый выбор для мастера: оставлять проходняковый энкаунтер или добавить специй? Я же решил добавить немного деталей: за время своего путешествия Ордо и Чао не теряли время и выучили пару песен от селян в близлежащих деревнях, и одну из них, про Бессмертного Короля, они могут спеть, если добрые приключенцы поделятся с ними едой. Таким образом, мы выводим информацию из абстрактной формы в прикладную форму “дворфы узнали песню у местных”. Это значительно упрощает то, как мы эту информацию потом подадим игрокам и даёт причину, а почему это знание вообще кому-то известно.

Странствующие дворфы Ордо и Чао (“Banditry Inc,” Michael Beach from Olivier Legrand’s article on thieves’ guilds in AD&D, White Dwarf 76, April 1986)

Странствующие дворфы Ордо и Чао (“Banditry Inc,” Michael Beach from Olivier Legrand’s article on thieves’ guilds in AD&D, White Dwarf 76, April 1986)

Добрые приключенцы хоть и подозревают всех на своём пути, всё же поделились рационами и получили ещё одну часть истории Поглощённых Земель про Проклятого Короля в Тусклой Крепости и трёх сестер-ведьм. Песня и исполнители игрокам понравились, и им предложили путешествовать вместе с отрядом. Певцы согласились, вот только сначала им нужно забрать заныканные припасы. И тут снова передо мной встал выбор: а где они собственно закопали свои пожитки? Быстро взглянув на карту, увидел рядом отличнейшую локацию — Семиричную Башню.

Семиричная Башня. Один из двух данжей, присутствующих в книге.

Семиричная Башня. Один из двух данжей, присутствующих в книге.

Ох, ребята, это не просто точка интереса, это целая игра в игре. Если весь отряд оказался внутри, все обязаны проходить испытания связанные с семью смертными грехами. И никакого другого выхода нет: при неудачной обстановке на игре группа приключенцев может полностью перестать существовать в своём изначальном обличии... Про механику расписывать не буду, но знаете главное, что это может быть нехилый такой шоустопер. Естественно, любознательные игроки сразу отправили экспедицию ко входу в башню, оставив остальных сторожить телегу и ослика с лошадьми. Громадная чёрная башня высечена из материнской породы, что будто выплюнута на поверхность из недр земли. Массивные чёрные двери приоткрыты, зазывая несчастных путников. Никакого подвоха, кроме как непроглядной тьмы, уходящей вглубь каменного коридора. После такого описания и пары минут раздумий, клирик благословил коридор и экспедиция решила возвращаться к остальному отряду, ждавшему их у подножья башни. С одной стороны не получилось попробовать подземелье-головоломку, которую придумал воспалённый мозг Зака, с другой стороны все остались живы. Пока что.

В то время, пока Агнес, Пако и Швейк раздумывали насчёт спуска в темноту башни, ведьма Кюю решила поохотиться на змей. Игрок дала заявку, что из подручных материалов будет делать трещотку для привлечения змей. Стоит сказать, что это взялось тоже не из ниоткуда: как я упоминал в прошлом отчёте, шкуры змей содержат историю Поглощённых Земель. Я выдал игроку-ведьме первую часть этой истории с самого начала, а остальные можно найти на шкурах других змей. Для охоты потребовалась проверка Bushcraft, и ведьмовской танец с трещоткой. Обошлось без укусов — собака-фамильяр без проблем загрызла гада, вторая часть была добыта.

Полная история, которая написана на шкурах змей, представляет собой правдивый миф о тысячелетней истории Поглощённых земель. Этот миф Зак разбросал по всей книге. Я лишь превратил её снова из абстрактной формы, в материальную. В итоге каждая строчка — это одна шкура змеи: •Проклятое царствие Бессмертного Короля началось там, где упали ДвоеПервый — Охотник, конец всему, что будет; второй — Змей, история этого концаТри Сестры, изначальные, сказали Бессмертному Королю как покорить Охотника и заточить ЗмеяКрестопоклонники изгнали Сестер, а Король заперся в своей Крепости, где восседает по сей деньМать-Козлица отдала женщинам знание об отравленных словах, и женщины смогли изгнать КрестопоклонниковВернулись Сёстры и вернуться ещё не раз, чтобы найти и освободить Охотника, чтобы не осталось никого, только Хлад, Хмарь и Мрак

Когда все снова собрались у повозки, оставленная с дворфами и лошадьми воровка Хыша стояла в обнимку с каким-то мужчиной. Это был Азау — легендарный вор нашей группы, погибший в ходе предыдущей кампании. Его убил Швейк, случайно скинув Азау в бездну. Солдат об этом дико сожалел и, как я упоминал в самом первом отчёте, даже построил таверну и назвал её “Азауский Стон” в память о погибшем товарище. На самом деле, это конечно же никакой не Азау, а Перелесник — огненный змей, который приходит в обличие умершего человека и питается людским сожалением и горем. Перелесник упоминается в A Folklore Bestiary (вот кстати мой обзор на этот замечательный сборник мифов). Это пока что единственный персонаж, которого я взял не из Frostbitten & Mutilated, но чёрт возьми как же он отлично сюда вписывается. После такого Слоярис-момента, Азау рассказал им не совсем правдоподобную, но убедительную историю своего воскрешения и был принят в отряд (хоть и с нескрываемым шоком от всех игроков).