Всем привет!
После моего недавнего погружения в мир настольных ролевых соло-игр, я решил, что пришло время переходить от слов к делу. В итоге приобрёл Notorious — научно-фантастическую игру про космическую гильдию Кочевников, охотников за головами в мире, раздираемом межгалактической войной.
Моим главным опасением перед выбором игры было то, что я не буду полностью погружён в происходящее, ведь я и игрок и ведущий. Будет ли игра достаточно непредсказуемой, что бы увлечь меня или же наскучит после нескольких минут из-за отсутствия челенджа? Такое уже бывало с моими попытками в соло прохождение обычных настольных ролевых игр. И здесь Notorious меня приятно удивила. Давайте по порядку.
Начнём с того, как построена сама книга. Она разделена на три секции:

На протяжении игры необходимо постоянно перелистывать из одной секции в другую и такая цветовая кодировка очень сильно упрощает навигацию, особенно в физической версии книги.
Автор советует читать секции по порядку, чтобы к началу фиолетовой секции у нас был готов персонаж и мы понимали основную механику. Она здесь очень простая: кидаем два шестигранных кубика, один — Hero die (кубик персонажа), второй — Challenge die (кубик опасности), если результат на первом выше, чем на втором — это успех, если нет — провал. Такие броски здесь называются Реакциями (Reactions) и нашему персонажу будет доступен разный набор реакций для специфических ситуаций в игре. Хоть реакций всего четыре (Атаковать, Запугать, Поговорить, Завербовать), это нисколько не ограничивает геймплей, но об это чуть позже.
На мой взгляд, одна из сильных сторон Notorious — это то, что весь геймплей максимально сосредоточен вокруг баунтихантинга, каждое ваше действие в игре так или иначе продвигает персонажа к кульминационному моменту встречи с целью охоты. На этом и основан игровой цикл: Кочевник получает контракт от Гильдии со всеми необходимыми данными о цели, отправляется на указанную в брифинге планету и начинает охотится, исследуя окрестности (Exploring) и посещая локации (Destinations), собирая по пути улики и сведения от персонажей, связанных с целью (Leads), полезные предметы и спутников (Assets), а также синяки и бластерные ожоги, всецело надеясь, что они не станут смертельными.
Фокусированию игры именно на охоте способствует ещё один очень важный аспект: здесь есть один единственный необходимый для продвижения истории ресурс — Notoriety, что можно перевести как “Дурная слава”. Она же является и характеристикой персонажа игрока, которую вы добавляете как модификатор к агрессивным реакциям запугивания (Threaten) и атаки (Attack). Получаем Notoriety за непосредственно убийства и как исход некоторых событий при исследовании. После того, как Notoriety вырастает до 3 пунктов, при каждом исследовании у нас есть шанс выйти на Осведомителя (Leads). После встречи с двумя осведомителями, нам открывается возможность наконец-то добраться до цели нашей охоты и решить её судьбу. Таким образом, нам всегда понятно, что нужно делать для продвижения.
Два других ресурса/характеристики Мотивация (Motivation) и Одобрение (Favour) влияют не только на броски реакций, но и на то, как Гильдия Кочевников оценит вашу работу в целом, после выполнения контракта. Мотивация служит ещё и ресурсом для переброса реакций — тратите 1 Мотивацию, перебрасываете один кубик (персонажа или опасности на ваш выбор). Третья и последняя характеристика Одобрение добавляется как модификатор к реакциям Поговорить и Завербовать. Последняя реакция поможет обзавестись полезными предметами или даже спутниками, которые имеют в игре общее название Ассеты (Assets). А вот реакция Поговорить обладает особым влиянием на историю, так как привносит новую, порой неожиданную точку зрения персонажа, с которым вы разговариваете. Иногда это может поменять картину мира с ног на голову или открыть до этого скрытую часть истории даже вашего собственного персонажа.

Notorious отлично помогает не просто создать сюжет через броски или предписанные ситуации с несколькими исходами. Ей удаётся держать ваш интерес к истории, которую вы сами же и создаёте. А всё из-за отличного баланса ярких образов и ситуаций и их открытости. Книга постоянно задаёт вам вопросы: “Вы встретились с огромным монстром, который сделал здесь своё гнездо. Но что за ещё больший монстр охотится на него?”; “Ваш заказчик соврал вам о то, чем занимается Цель. Какая часть информации полнейшая выдумка или сильное преувеличение?”; “Охранники запуганы, но они бросают вам вслед фразу о другом Кочевнике, которого вы им напоминаете. Что такого сделал этот Кочевник?”. Таким образом, даже изначальная обрывочная заготовка может расширяться и эволюционировать вместе с вашими приключениями, постоянно предлагая вам новые творческие задачи, которые вы в праве решать как вам захочется.
Мне выпал тип Кочевника — Броня (The Armour), эдакий Мандалорец с крутыми пушками, джетпаком и мощнейшим доспехом. Происходит он с планеты, где квартируется элитная армия наёмников и именно их броню носит мой охотник. Его шрам — это клятва не снимать шлем в присутствии других, поэтому никто не знает, как он выглядит. В детстве он был свидетелем того, как его брат был убит членами Мистического Ордена, что нанесло ему непоправимую травму. Согласитесь, конкретных деталей не много, но образы яркие. Книга уточняет, что все эти детали помогут связать персонажа с миром по ходу игры.