Я обожаю перестрелки и мощный экшн в кино: адреналин, дыры от пуль и горючие вещества. Но вот в играх мне этого не хватает, потому что играю я преимущественно в средневековье и фентези.
Пару лет назад решил найти не слишком обременённую правилами игру про этот самый “городской” экшн. Именно тогда на глаза попалась Шиноби, которую делал Emergent666. Радости моей не было предела, заказал её в печати и ждал. Шиноби залетела прямо в сердечко уже с обложки, где красовалась надпись: “Настольная ролевая игра, вдохновлённая старой школой, Азией и классическим киберпанком”.
Эдакая химера.
Но что же я получил в итоге? Что вообще такое “Шиноби”? Самостоятельная игра? Ретро-клон? Перевод? Ведь от этого будет зависеть критика. Что говорит автор: ****“Шиноби” начиналась как ретро-клон “Zaibatsu”… Было решено [его] перевести и реструктурировать… исправлений и добавлений стало так много, что было решено дать проекту собственное имя — “Шиноби”. Значит будем смотреть и на исправления, и на добавления.
Скажу сразу, сделать обзор Шиноби, не рассказав про Zaibatsu (1998) от Пола Эллиотта, невозможно. В некоторых местах они просто идентичны или переплетены так сильно, что говоря об одной, мы автоматически цитируем и другую игру. На протяжении обзора, я буду отсылать то к оригиналу от Эллиота, то к Шиноби от Emergent666. Ещё в начале хочется сказать спасибо Emergent666 за то, что сверстал в удобный PDF саму Zaibatsu, которая до этого существовала в формате web-книги. Поэтому открываем два файла и начинаем обозревать.

Иллюстрация из Шиноби (https://vk.com/deadratart)
Что Zaibatsu, что Шиноби — игры в сеттинге Японии будущего с могущественными корпорациями (Дзайбатсу) и мафией (Якудза). Шиноби — наёмные агенты, выполняющие всю грязную работу и для корпоратов, и для мафии; за этих агентов и предстоит играть. В основе правил система навыков и бросок двух шестигранных кубов (2d6) с фиксированной сложностью проверки: успех на 7 или выше, если навыка нет, на 5 или выше, если навык есть. Лично по мне, отличный подход: шестигранники — самый распространённый тип кубиков. Они понятны и новичку и ветерану.
Привычных для настольных ролевых игр базовых характеристик (сила, ловкость и прочее) в Шиноби нет. Основу вашего персонажа и спектр его возможностей в игре будет определять концепт. Разнообразие большое: начиная от Студента и заканчивая Продавцом Органов. От концепта будут зависеть начальный навык и стартовая вещь. Концепты покрывают все базовые архетипы персонажей из киберпанка, так что с выбором проблем не возникнет. Для каждого концепта есть короткое пояснение. Это всего лишь фундамент, и один и тот же концепт может сильно отличаться от персонажа к персонажу, так как детальная кастомизация происходит на дальнейших этапах создания.
После определения концепта мы набираем 5 дополнительных навыков, которые и будут влиять на фиксированную сложность броска на протяжении всей жизни персонажа, возможности “добрать” их по мере развития правилами не предусмотрено. В случае обеих игр навыки поделены на четыре категории: боевые, персональные, технические и социальные. И здесь у меня претензия и к оригиналу, и к Шиноби: набор этих навыков не консистентный. В боевых навыках есть, например:
Иайдо — способность мгновенно доставать оружие. Некоде — искусство использования в бою втягивающихся аугментированных когтей или когтистых рукавиц, называемых некоде. Будзюцу — это умение покрывает рукопашные схватки с использованием ножей, клинков и дробящего оружия.
Или скажем социальные навыки:
Обман — Позволяет лгать, обманывать и дурачить людей. Кроме того, позволяет шиноби изменять свой голос, маскироваться или притворяться другим человеком. Подделка документов — Создание фальшивых ID и пропусков.
Как видите это может быть общий навык, охватывающий огромную сферу деятельности (как Будзюцу или Обман), так и очень специализированный (как Иайдо или Подделка документов). В случае Zaibatsu навыки мы выбираем свободно из всего списка, а дальше по мере прогрессии персонажа можем выбрать дополнительные. В Шиноби они выбираются случайно, броском кубика, и это будет окончательный набор на всю жизнь персонажа. Причём, что делать, если выпали одинаковые навыки, не поясняется.
Могу предположить, что такой способ генерирования был выбран с оглядкой на случайную генерацию характеристик, как в большинстве старых редакций D&D. На мой взгляд решение спорное, всё же навыки дают не только математическое преимущество (снижение сложности с 7 до 5), некоторые из них также ограничивают сами возможности персонажа: персонаж со знанием Будзюцу будет иметь гораздо больше возможностей, чем персонаж со знанием Иайдо, просто из-за объёма понятий, включаемых в каждый из навыков. И если в оригинале это сугубо выбор игрока, то в Шиноби ему просто придётся играть с тем, что выпало. В старых версиях D&D случайно сгенерированные характеристики, конечно же, тоже могут ограничивать возможности персонажей, если значения выпали особенно низкие. Но не будет такого варианта, когда у мага не выпадет характеристика Интеллекта. Emergent666 добавил в правила навыков уточнение, что за рефери (так тут называют мастера игры) остаётся право решать, какие действия требуют обязательного владения навыком, а для каких можно делать проверки с увеличенной сложностью. Но поймите, рефери и так будет это делать, дизайнер просто может изначально привнести больше ясности в механику: например, упаковать все релевантные частные случаи внутриигровых ситуаций в один общий навык. Или создать пул навыков, доступных всем персонажам, и отдельный пул специализированных. Вместо этого, ответственность, по сути, за дизайнерское решение перекладывается на рефери. Так что здесь Шиноби унаследовал неуклюжесть системы навыков оригинала без попытки внести ясность.