Оригинал — Meet the Woman Who by 1976 Was the Most Important Gamer in Roleplaying After Gary.

Перевод by Low Culture.

Приятного чтения.


В 1976 году самым важным человеком в мире ролевых игр (после соавтора Dungeons & Dragons Гэри Гайгэкса) была девушка из Лос-Анджелеса по имени Ли Голд. Она до сих пор вносит вклад в ролевое хобби и до сих пор ведет кампанию по своей собственной игре Lands of Adventure (1983).

Ли кто? И почему она важнее, чем соавтор D&D Дэйв Арнесон? Дэйв и его друзья из Миннеаполиса целиком и полностью заслуживают признания за изобретение ролевых игр, однако настоящая страсть Дэйва была сосредоточена на парусных кораблях эпохи Наполеона. Он никогда не мог сравниться с энтузиазмом и литературным вкладом Гэри. В 1976 году Дэйв ненадолго устроился работать в TSR, но из этого мало что вышло.

В 1975 году Хильда и Оуэн Ханнифен рассказали своей подруге Ли Голд о замечательной игре под названием Dungeons & Dragons. «Хильда создала подземелье и провела нас через него. Так что наш первый опыт игры был с женщиной-мастером. Это было очень весело». Ханнифены готовы были сделать ксерокопию правил для Ли, но с условием, что сначала она отправит чек с оплатой авторам в TSR. «Я начала создавать подземелье и сказала местным товарищам-хоббистам, что они могут приходить и участвовать в играх D&D, которые я буду вести».

Еще до появления интернет-форумов и блогов фанаты научной фантастики и фэнтези любили высказывать своё мнение. Поэтому они публиковали фэнзины, или просто зины. Чтобы “издать” такой зин, фанаты печатали на машинке свои мысли, копировали их на мимеографе или ксероксе работодателя, а затем рассылали друзьям. «Зин может включать эссе, комментарии к предыдущим выпускам, стихи или песни, описание игровой сессии, рисунки, да почти всё, что только можно вообразить», — пишет Ли. Для эффективности издатели зинов начали кооперироваться в любительские издательские ассоциации (amateur press associations или, APA). Эти ассоциации объединяли похожие по содержанию зины под одной обложкой, для экономии на почтовых расходах.

Ажиотаж вокруг D&D заполонил страницы APA-L Лос-Анджелесского общества фантастики. Чтобы не перегружать APA-L и дать платформу для обсуждения игр, Ли основала новую ассоциацию — Alarums & Excursions (название отсылает к шекспировской ремарке «тревога и смятение»). Первый выпуск вышел в июне 1975 года — это был первый периодический журнал, полностью посвящённый ролевым играм. Название, начинавшееся с буквы «А», гарантировало верхнюю строчку в списках APA.

Сборщик в стандартных APA сначала собирал коллекцию зинов, а затем рассылал их самим авторам для дистрибуции, но Ли хотела большего: «Мне нужны были подписчики, которые поддержат авторов. Это было новшество — чтобы авторы зинов не платили за почту». Так A&E вышла за рамки узкого круга читателей: хобби-магазины продавали выпуски наравне с обычными журналами. Вместе с количеством желающих писать для A&E рос и объём: от 30 до 150 страниц, пока трудности с переплётом и доставкой не заставили Ли делить материалы на несколько номеров.

Первый выпуск A&E, Июнь 1975

Первый выпуск A&E, Июнь 1975

Кривые правила D&D стали топливом для дискуссий в A&E. «Все, кого я знала, видели опечатки вроде «% liar» и говорили: „Этому нужна доработка“. Кен Сент-Андре создал Tunnels & Trolls, ребята из Мичигана — свои модули, CalTech — правила Warlock, а Стив Перрин — свои конвенции. D&D словно звала игроков: „Допишите меня!“». (Мичиганцы — это Metro Detroit Gamers, авторы турнирных модулей TSR вроде S4 Lost Caverns of TsojcanthWarlock повлиял на D&D через Джей Эрика Холмса).

Зины из A&E стали катализатором эволюции ролевых игр. Ли говорила: «Я помню, Дэйв Харгрейв публиковал отрывки Arduin Grimoire, Стив Перрин — Perrin Conventions (зародыш RuneQuest), Эд Симбалист и Уилф Бакхаус обсуждали Chivalry & Sorcery, были **рассуждения Джона Т. Сапиенцы-младшего и других профессиональных и полупрофессиональных писателей о различных игровых системах. Я помню „черты персонажей“ Марка Свенсона, способ индивидуализации персонажей с небольшими бонусами и минусами. Я помню, как несколько человек (включая меня) были приглашены писать игры профессионально, потому что игровые издатели читали их в A&E». Меня и других авторов заметили издатели благодаря нашим зинам». Среди авторов A&E были создатель D&D Expert Set Стив Марш, дизайнер Vampire: The Masquerade Марк Рейн-Хаген и даже товарищ Гэри Гайгэкс (выпуски 2, 8 и 15).

Однако Гэри возненавидел APA. Он видел в них рассадник воровства — не только идей, но и прямого пиратства. Вы помните, что Ли начинала с ксерокопии правил D&D, ведь оригиналы на Среднем Западе были редкостью, а цена в $10 за бокс-сет казалась грабежом. В ранних выпусках A&E авторы оправдывали копирование правил «алчностью TSR». Гэри ответил гневной статьёй, и Ли встала на его защиту: «Он заслуживает прибыли». Но ярость Гэри не утихла.

В конце концов, все обсуждения недостатков D&D и все переделки игры подорвали гордость Гэри за свое творение. В 16 выпуске The Dragon он написал: «APA, как правило, ниже всякой критики, поскольку они олицетворяют низшую форму “vanity press” (прим. переводчика: тип издательства, который взимает деньги с автора за производство книги; часто имеет негативную коннотацию). Страницы заполнены банальным бредом от людей, неспособных создать что-либо. Они платят собственные деньги, чтобы продвигать свои незрелые идеи, критиковать профессиональных дизайнеров, и вообще выставлять себя посмешищем». В качестве опровержения критики Гэри, просто обратитесь к списку авторов A&E.

Тем временем Ли публиковала A&E и начала писать собственные игры. В большинстве её работ проявлялся интерес к истории, особенно к Японии, где она жила 4 месяца в первый год создания A&E. Land of the Rising Sun (1980), посвященная Японии, расширила систему Chivalry & Sorcery. Ее игра Lands of Adventure (1983) была направлена на игры в исторических сеттингах. Ли также работала над GURPS Japan (1988) и Vikings (1989) для Rolemaster.

Обложка Lands of Adventure за авторством Билла Виллингема

Обложка Lands of Adventure за авторством Билла Виллингема

Мужчины доминировали в игровом сообществе 70-х, и Ли чувствовала себя уязвлённой, потому что она пришла из фэндома научной фантастики. «Когда я присоединилась к НФ фэндому в 1967 году, там было лишь несколько женщин, но все они были очень харизматичными — такими, как Бйо Тримбл — и они не были подчинены мужчинам. Я присоединилась к Лос-Анджелесскому обществу научной фантастики и фэнтези как редактор и лидер подгруппы, которая выпускала фэнзин The Third Foundation».

«Восприятие женского равенства сохранялась в D&D и ролевых играх, которые происходили в рамках НФ фэндома — именно там я играла. Не в хобби-магазинах, а в LASFS и на конвенциях научной фантастики, обычно с давними друзьями или с людьми, которых я встретила через A&E. A&E началась с людей, которые уже знали друг друга через APA-L или через связи в НФ фэндоме».

Ли Голд, Роберт Хайнлайн и Джерри Пурнел в Библиотеке LASFS

Ли Голд, Роберт Хайнлайн и Джерри Пурнел в Библиотеке LASFS

Однако мужская часть игрового сообщества считала, что только мужчины вносят вклад в игровое хобби. Ли вспоминает, как посетила конвенцию Origins и увидела футболки «вдова варгеймера». Зачем еще женщине посещать игровую конвенцию?

После того как Ли закончила писать Land of the Rising Sun для Fantasy Games Unlimited, она встретилась с издателем Скоттом Бизаром на местном конвенте, чтобы подписать контракт. Она вспоминает обсуждение авторства игры.