by Low Culture

Важное введение

Давайте так, я пишу этот текст не для того, чтобы рассказать вам какая разметка карты лучше 6-мильная или 2-мильная, сетка из гексагонов или квадратов, дюжина биомов или соединённые линиями точки. Это вообще не имеет никакого значения.

Я пишу этот текст, чтобы мы начали мыслить иными категориями.

Я предлагаю сместить фокус с абстракций гексов и поинтов, на конкретные ландшафты. Хорошее приключение это не математическое уравнение, а притягивающий, мистический пейзаж с нехожеными тропами, которые сулят опасность и манят наградой. Вспомните такое место из вашего детства. Место, куда вы с друзьями или в одиночку отправлялись в путешествие, навстречу неизведанному. Именно это чувство предстоящего открытия я и предлагаю взять в фокус.

Почему шестиугольники не имеют значения

Гексы и поинты — это просто варианты линейки, способ увидеть расстояние на карте. Первичен не тип измерителя, а предмет измерения. Например, Slumbering Ursine Dune часто называют образцовым поинткроулом. Но сам Крис Куталик пишет во введении, что водил приключение на гексовой карте:

Хотя изначально для игры в "Slumbering Ursine Dunes" использовалась небольшая традиционная гекс-карта, я решил представить пустыню в виде поинт-карты. На мой взгляд, такой формат лучше передает своеобразную природу почти что неприступных дюн и извивающихся путей между ними.

Slumbering Ursine Dunes map by David Lewis Johnson

Slumbering Ursine Dunes map by David Lewis Johnson

Однако, стоит всегда помнить, что никаких линий и поинтов в воображаемом мире игры не существует. Они есть только на карте, пространство мира в игре остаётся непрерывным. Персонажи игроков могут быть ограничены естественными преградами, но никак не номенклатурой карты. Вот что я имею в виду: неважно насколько схематичная у вас карта, пока вы имеете ясное представление о мире вокруг персонажей. Если это приключение про путешествие по диким просторам, описания этих просторов должны где-то существовать. И не важно где: у вас в голове, на карте или в тексте. Иначе участники игры будут в прямом смысле пребывать в прострации, а воображаемый мир будет напоминать кружевную скатерть — однотонную и с дырками.

Почему ориентиры имеют значение

Любой человек, кто хоть раз пользовался физической картой или пытался найти дорогу без какой-либо карты вообще, знает как важно найти запоминающийся ориентир. Например, в городской среде это может быть улица, вывеска магазина, выделяющееся здание, помойка в конце концов. В уже знакомых нам песчаных дюнах точки интереса разбросаны по огромной территории, лишённой каких-либо ориентиров. Да и те, скрыты за возвышающимися песками. В такой обстановке лучшими — и возможно единственными — ориентирами становятся сами дороги между локациями.

С практической точки зрения ориентир даёт нам: во-первых, возможность строить маршрут не наугад, а во-вторых, позволяет возвращаться к месту с ориентиром, даже если мы заблудились. Также ориентиры придают территории индивидуальность: не просто луг, а луг с пашнями и силосной башней; не просто холмы, а холмы с дольменами из лазурного камня. Нет необходимости, чтобы эти дольмены или пашни были чем-то особенным. В тот момент, когда путешественники определили их как ориентиры, они уже стали особенностью прокладываемого пути. Точно также и за вашим игровым столом для путешествующих в диких условиях игроков значимым выбором будут ориентиры на местности.

Именно по этой причине, мне так сильно понравился ремейк карты Outdoor Survival от Valterink.

Карта целиком тут — https://x.com/DMValterink/status/1836128394460926365/photo/1

Карта целиком тут — https://x.com/DMValterink/status/1836128394460926365/photo/1

Посмотрите как отчётливо видны элементы ландшафта: горы, реки, возвышения, опушки лесов, поселения. Представьте себя на вершине утёса в гексе 24.10, что вы увидите вокруг? Параллельный горных хребет, деревню вдоль утёса, лесной массив, озеро, долину реки и крупный город на берегу. Это всё ориентиры, которые образуют тот самый мистический и притягательный пейзаж. Несмотря на сетку из шестиугольников, само пространство не разрывается о рёбра сетки. Ландшафты перетекают один в другой естественным образом. И чем легче вам понять, что увидят персонажи игроков из любой точки в воображаемом мире, тем сексуальнее карта, по моему мнению. Тем живее ощущается пространство и легче даётся описание.

Отличные советы по ориентирам есть в эпатажной книжке Зака С. Frostbitten & Mutilated:

Ориентиры чрезвычайно важны. Они указывают, чего ожидать в разных направлениях: горы? город? памятник? реку? Без ориентиров игроки просто будут думать: "Хм, на восток или на запад?", — такой вариант абсолютно случаен и скучен, потому что в нём отсутствует значимая информация. Когда вы попадаете в новую область, определите, что будет очевидно и что скрыто. Сразу скажите им об очевидных вещах: "Итак, вы едете около часа и затем видите огромную скалу в форме орла". Частенько персонажи будут просто идти сквозь гекс и не найдут ничего особенного — это нормально. В следующий раз, всё может быть иначе. Чем больше группа знакомится с ландшафтом (”О, это дерево, где Игор был принесен в жертву”), тем больше они смогут взаимодействовать с ним.

Заключение

На этом по поводу бесполезных гексов — всё. Думаю, ещё есть о чём сказать по поводу случайных встреч, влиятельных фракций и их динамики в целом. Но это будет уже совсем другая статья.